Bildungstechnologien im Sport - Forschungsstand, Einsatzgebiete und Praxisbeispiele
Schlagworte:
Sport, Sportwissenschaft, Sportdidaktik, Sportpädagogik, Apps, Virtuelle Welten, Sportunterricht, Schulsport, Trainerausbildung, Videospiele, Exergaming, Videofeedback, Blended LearningAbstract
Der Artikel fokussiert die Nutzung digitaler Medien im Kontext von Bewegung, Spiel und Sport. Diese Trias dominiert begrifflich in der deutschsprachigen Sportpädagogik, wohingegen international von 'körperlicher Aktivität‘ (eng. ‚physical activity‘) gesprochen wird. Dabei wird eine genuin sportpädagogische bzw. (medien-)didaktische Perspektive eingenommen. Zunächst wird das Gegenstandsfeld umrissen und die Potenziale, die aus dem Einsatz digitaler Medien in dieser Domäne erwachsen (können), abgeschätzt. Hieran schließt sich ein Überblick über den aktuellen Forschungs- und Entwicklungsstand an, bevor anhand von fünf ausgewählten Good-Practice-Projekten aus unterschiedlichen Anwendungsfeldern (Schulsport, Hochschulausbildung, Freizeitsport und Trainerwesen) die praktische Nutzung digitaler Medien beispielhaft aufgezeigt wird. Der Beitrag endet mit der Identifikation von Forschungsdefiziten und der Diskussion möglicher Entwicklungsperspektiven in Form eines Ausblicks.Veröffentlicht
2013-08-28
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