Ansätze der Innovationsentwicklung

Abschließend werden in diesem Kapitel Methoden vorgestellt, die Unternehmen für die Entwicklung von Innovationen verwenden, und Verfahren, die im Bildungsbereich die Entwicklung von Innovationen fördern können. Nicht jede Innovation ist jedoch das Ergebnis eines solchen geplanten Prozesses. So entwickeln Nutzer/innen von Produkten und Dienstleistungen immer wieder innovative Ideen; bekannte Beispiele lassen sich im Sport- und Freizeitbereich finden: Mountainbikes, Skateboards und Snowboards sind allesamt von ihnen und nicht von professionellen Produktentwicklerinnen und -entwicklern erfunden worden („User Based Innovations“, siehe Schroll 2007, 4-5). Unternehmen haben das längst erkannt und versuchen Nutzer/innen als Innovationsquelle systematisch zu erschließen. In diesem Zusammenhang spricht man von ‚Open Innovation‘.
Mit dem Begriff ‚Open Innovation‘ werden alle Verfahren bezeichnet, bei den Kundinnen und Kunden sowie Nutzerinnen und Nutzer aktiv bei der Entwicklung von Innovationen eingebunden werden (Reichwald & Piller, 2006).
Auch Innovationen beim Lernen und Lehren mit Technologien können durch Endnutzer/innen, das heißt Lernende, entstehen. Häufig sind jedoch Lehrende die Treiber/innen von Innovationen, also tatsächlichen Neuerungen im Unterrichtsgeschehen.

Lead-User-Ansatz

Eine mittlerweile empirisch umfassend untersuchte Methode der Open Innovation ist der Lead-User-Ansatz. Dies ist eine qualitative Methode zur Identifikation und Integration von Trägerinnen und Trägern innovativer Bedürfnisse in den (innerbetrieblichen) Innovationsprozess. Die Methode geht auf Erich von Hippel vom Massachusetts Institute of Technology (MIT) zurück. Die Grundlage der Methode ist die Diffussionstheorie, also die oben vorgestellte Theorie der Verbreitung von Produkten am Markt. Von Hippel geht davon aus, dass die Lead User die Bedürfnisse des Massenmarktes vorwegnehmen und diese Bedürfnisse durch Veränderungen bestehender Produkte oder sogar durch neue Produktkreationen befriedigen. Durch diese spezifische Konstellation sind sie für die Lösung von Innovationsaufgaben optimal geeignet (von Hippel 2005, 22-23).
Ist der Lead-User-Ansatz auf das technologiegestützte Lernen übertragbar? Bestimmen Sie ein Suchfeld und diskutieren Sie dazu, wer die Lead User sein können und wie Sie diese identifizieren könnten.
Die Lead-User-Methode wird meistens mehrstufig dargestellt. Sie beginnt mit der Identifikation des Suchfeldes, in welchem innovative Lösungen gesucht werden. Ein Suchfeld ist zum Beispiel die technologisch gestützte Kollaboration. Lead User kann man per Selbstauskunft oder mit der Schneeballsuche identifizieren, bei der Lead User andere Lead User empfehlen. Lead User weisen folgende Eigenschaften auf: Sie haben neue, (am Markt) kaum verbreitete Bedürfnisse; sie sind bezüglich mangelnder Befriedigung dieser Bedürfnisse unzufrieden und möchten hier tätig werden; sie verfügen über Anwenderwissen; sie verfügen über Produkt- beziehungsweise Objektwissen (Tinz, 2007, 91). In der letzten Phase wird ein Workshop mit den Lead-Usern abgehalten, in dem mit Hilfe von Kreativitätstechniken innovative Lösungen gesucht und bewertet werden. Eine vom MIT und dem Unternehmen 3M vorgenommene Untersuchung zeigt, dass die Lead-User-Ideen zwar teurer, aber auch wesentlich innovativer sind als Ideen, die man im Alleingang generiert (Lilien et al., 2002).

Ideenwettbewerb / Crowdsourcing-Innovation

Eine andere weitverbreitete Open-Innovation-Methode ist der Ideenwettbewerb, oft auch als Crowdsourcing-Innovation bezeichnet. Das Leitmotiv von Crowdsourcing ist: Wenn du ein Problem hast, suche nach der Lösung nicht nur bei den Spezialistinnen und Spezialisten, zum Beispiel in der Forschungs- und Entwicklungsabteilung, sondern frage einfach alle. Beim ‚Crowdsourcing‘ wird so von der Idee ausgegangen, dass Gruppen aufgrund von Phänomenen wie der Schwarmintelligenz oder auch der Schwarmkreativität (Gloor, 2006) in der Lage sind, hilfreiche Unterstützung bei Innovationsprozessen zu bieten (Shuen, 2008, 136ff).
Ein Ideenwettbewerb stellt nach Walcher (2007) „eine Aufforderung eines privaten oder öffentlichen Veranstalters an die Allgemeinheit oder eine spezielle Zielgruppe dar, themenbezogene Beiträge innerhalb eines bestimmten Zeitraums einzureichen. Die Einsendungen werden dann in aller Regel von einer Expertengruppe anhand von verschiedenen Beurteilungsdimensionen bewertet und leistungsorientiert prämiert.“ (S. 39).
Durch einen Ideenwettbewerb werden Nutzer/innen in die frühesten Phasen des Innovationsprozesses eingebunden (Walcher, 2007, 38), womit sich die Beiträge von Nutzerinnen und Nutzern streng betrachtet nicht auf die Innovation, sondern auf Ideengebung und -bewertung beziehungsweise auf die Invention konzentriert. Als Veranstaltende von Ideenwettbewerben treten allgemein sowohl Firmen als auch öffentliche Einrichtungen auf. Beispielsweise suchte die Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung Motive für eine HIV-Präventionskampagne. Im Bereich des technologiegestützten Lernens gibt es seltener Wettbewerbe, bei denen Ideen oder Konzepte prämiert werden. An der Universität Augsburg wurde mit „betacampus“ ein solcher universitätsinterner Wettbewerb durchgeführt, bei dem gute Ideen für IKT-Projekte gesucht wurden (Bauer & Henke, 2011, 79-92).
Häufig werden jedoch bei Wettbewerben auch existierende Konzepte und Realisierungen ausgezeichnet: Beispiele dafür sind D-ELINA, der ‚Deutsche E-Learning-Innovations- und Nachwuchs-Award‘ oder der europäische Wettbewerb ‚European Award for Technology Supported Learning‘ (eureleA). Auch an den Hochschulen werden Auszeichnungen für gute Lehre in Einzelfällen, wie mit dem ELCH (‚E-Learning Champion‘) an der Universität Graz, auch an den innovativen Einsatz von Technologien geknüpft.
Als Anreiz von Ideenwettbewerben wird in der Regel eine ‚leistungsorientierte Prämierung‘ angeboten wie Sachpreise oder Geldbeträge. Im Bereich des technologiegestützten Lernens werden in der Regel die Namen der Gewinner/innen veröffentlicht, womit als Anreizmittel die Statusfaktoren fungieren. Die existierenden Beispiele legen jedenfalls den Schluss nahe, dass extrinsische Motivationsfaktoren eine wichtige Rolle spielen, an solchen Wettbewerben teilzunehmen.

Offene Bildungsinitiativen

In offenen Bildungsinitiativen wird nicht systematisch an der Entwicklung von technologiegestützten Bildungsinnovationen gearbeitet. Allerdings wird ihnen ein hohes Potenzial für solche Ideen und Entwicklungen zugesprochen und sie selbst setzen Technologien häufig kreativ und neu ein. Beispiele für solche Initiativen, die als mögliche Orte der Entstehung von Innovationen betrachtet werden, sind Educamps, ein Szene-Treffen von an Bildungsthemen Interessierten und technologischen ‚Early Adopters‘ ohne fixe Vortragslisten, und auch zahlreiche studentische Initiativen und Projekte (Dürnberger et al., 2011).